Cómo veo los juegos de rol

Con esta entrada no pretendo decir nada innovador, revolucionar ideas o generar nuevas teorías. Simplemente quiero expresar cómo veo yo los juegos de rol y lo que sucede al momento de jugar. Mis ideas tendrán algunos paralelismos con ciertas teorías (sin términos como “espacio imaginario compartido”, “agendas creativas" o “contrato social”), pero expresadas de manera diferente.

Un juego de rol lo veo de la siguiente forma:


La última meta de un juego de rol es contar una historia, la historia de los personajes que interpretan los jugadores. Las historias desarrolladas al momento de jugar es la experiencia del juego, que idealmente es divertida para todos los participantes, aunque no siempre es así. Esta experiencia depende de cómo los jugadores interpretan e interactúan con el juego.

Un juego digo que está formado de tres aspectos: Los personajes, la persona ficticia que es la forma que tienen los jugadores para interactuar con el mundo dentro del juego. Las reglas, éstas determinan cómo interactúan los personajes en ese mundo, les dice a los jugadores cómo hacer lo que quieren que hagan sus personajes. Y por supuesto está la ambientación, el lugar donde viven los personajes, donde se desarrolla su historia.

Todos estos aspectos, como ya mencioné, se ven determinados por la interpretación que tienen de ellos los jugadores. Por ejemplo, Star Wars para alguien puede tratar sobre la lucha entre el bien y el mal, para alguien más puede ser una historia de caza recompensas y contrabandistas. Estas dos interpretaciones tendrán como resultado historias muy diferentes. Lo mismo sucede con los personajes, que es la manera en que los jugadores ven el mundo: Un Jedi ve la galaxia de una manera totalmente diferente a un Sith, siguiendo con el ejemplo. Las reglas es donde hay más flexibilidad, los jugadores pueden jugar al pie de la letra, ignorar las reglas o cambiarlas.

No todos los juegos son para todos los jugadores, al igual que no todos los jugadores buscan un mismo objetivo. Algunos querrán que sus personajes se vuelvan ultra-poderosos, otros sólo querrán matar monstruos, otros querrán desarrollar la persona de su alter-ego, unos simplemente quieren pasar un rato ameno. En algunas ambientaciones y reglas todos estos objetivos son posibles, otros juegos sólo permiten uno.

2 comentarios:

  1. Muy buenas, recien vi tu blog y me parece interesante.

    Hacerte notar una cosa: Si tomamos la fórmula literalmente como una ecuación matemática, me estás diciendo que cuantos menos jugadores mayor es la experiencia de juego, y esto no es exactamente así, ya que un juego de rol no se basa sólo en la comunicación con el máster y el uso de reglas/ambientación, también se basa en interactuar con los demás jugadores y sus personajes.

    Es cierto que dado un número de jugadores, más o menos a partir de cinco, la experiencia de juego se degrada, pero también lo es que jugar con menos de 3 jugadores es aún peor.

    Por otra parte, se te olvida algo muy importante: la aventura. El juego puede tener unas reglas estupendas y los personajes ser geniales, pero si la aventura es mala, la gente se aburrirá. Por el contrario personajes apenas perfilados con sistemas minimalistas pero con aventuras bien definidas dan experiencias de juego satisfactorias.

    Siento el tocho, un saludo.

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  2. A lo que me refería con poner a los jugadores como divisor es que son el filtro por el que pasan todos los otros elementos, no es que realmente sea inversamente proporsional a lo demás.
    La aventura, creada por todos los jugadores, es lo que yo llamo historia. Lo que pienso es que la experiencia de juego es determinada por la aventura en sí. Si la aventura fue buena, el juego lo fue.
    ¡Gracias por tus comentarios!

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